Небольшой мастерский рассказ

Posted by on 27.12.2012

Будем до конца честными и сначала напишем, зачем вообще создаётся этот документ в порядке значимости поводов в мастерских головах. Мы хотим, наконец-то, рассказать о том, о чём давно обещали, подвести некоторые итоги, а ещё лично Корсар хочет напомнить о величии Греции в свете надвигающегося “Золотого куба”. Он об этом ещё отдельно напишет.

В этом тексте не будет двух важных для понимания моментов, а именно “про что игра” и “как мы делаем игры”. Первое мы уже рассказали на сайте, а о втором – вот-вот появится ссылка на соответствующую видеозапись КМДИ. Тем не менее, обязательно задавайте вопросы, если что-то будет непонятно. И, пожалуйста, помните, что этот текст рассказывает не о волшебстве перевоплощения “на экране”, а о том, какие инструменты рендеринга использовались

 

УЧАСТКИ БОЛЬШОГО

Прелюдия.

При создании игры мы всегда стараемся концентрироваться на том, что умеем, и убирать то, в чём плохо разбираемся. Начиная от отсутствия классической экономики и заканчивая взаимодействием с милицией вместо организации собственной охраны. Если же что-то для игры очень нужно, а мы этого не умеем – то стараемся «переработать» во что-то более нам близкое. Чему хороший пример, опять же, экономика. Единственное исключение на прошедшей игре – правила по сексу, в результате которых мы не уверены.

1       Три темы

Для понимания того, что будет происходить на игре на самом верхнем уровне, мы сформулировали три основных темы, скорее даже мета-темы. Нельзя сказать, чтобы мы делали игру «об этом»(тут лучше почитать с сайта «Про что игра«), но значимое место в мастерских замыслах они занимали.

  • Боги, титаны и место людей в этой системы или вне системы;
  • 7 городов: тема противостояния и лидерства.Кто из них займёт лидирующее место или навяжет свою систему ценностей другим?
  • Как же так Греция Героев превратилась в Грецию Железного века (Евросоюза).

2       Таймплан игры

Нельзя сказать, чтобы у игры был некий общий план или желаемая нами последовательность событий. Но два момента упомянуть стоит:

  • Мы хотели продолжительной игры, а, значит, нужно было время на раскачку и постепенное ускорение, пусть и с элементами пауз;
  • К вечеру субботы для создания финала (а любое произведение должно заканчиваться финалом) нужна была какая-то яркая точка, событие. Мы планировали помочь игрокам вывести на кульминацию одну из трёх тем. Для чего прилагали некоторые усилия.

 

НЕМНОГО О ПРАВИЛАХ

1       Экономика

Единственное зачем нам были нужны зачатки экономики (и без этого нельзя было обойтись)– это место человека в социуме. У каждого должно было быть какое-нибудь занятие, определяющее его для других людей. Вот это царь, вот это отшельник, а вот это рыбак и рядом с ним козопас. При этом после предыдущих игр мы решили бороться с такой формой функционала, которая поглощает игрока без остатка, поэтому сделали “ремесленный час”. Это деятельность, занимающая немного времени и больше напоминающая праздник, но, при этом достаточно важная. Для придания важности мы игротехнически поддержали результаты ремесла и старались это всячески демонстрировать.

Наличие такого часа очень удачно совпало с наличием обязательной боёвки и обязательного ритуала, что задало ритм каждому дню.

По отзывам игроков ремесленный час зашел везде – и поддерживал ту самую эстетическую и мировоззренческую разницу городов.

2       Рок и Страсть

Рок был нам важен как имеющий колоссальное значение в древнегреческих мифах, а Страсть – для регулярного увеличения замеса. В первоначальной модели планировалось, что человек черпает жизненные силы в необузданных страстях,и, если не был страстен в течение дня, –умирает на закате. Это мы хотели вставить в правила, но испугались сложности отслеживания, а ряд мастеров был резкими противниками такого механистичного подхода. Плюс у нас появилась разработанная система Рока, в которую такая Страсть не укладывалась. Так возникли карточки Страсти и Рока.

Как правильно догадались многие игроки, карточки были лишь катализаторами, Рок наступал и с ними, и без них — настолько, порой, сильным было на игре коллективное бессознательное. А Страсть… мы предполагали, что человек карточку будет использовать как напоминание «будь страстен!» – но это сработало не настолько массово, как мы надеялись. Поэтому многими Страсть использовалась как карточка.

 

О МИСТИЧЕСКОМ

1       Космогония

Богов, титанов и других мистических сущностей как «закона» в мастерских головах не существовало. Все они использовались исключительно для управления игрой и периодического более глубокого погружения в контекст. Была готовность использовать более широкий спектр мистических сущностей, но не потребовалось.

До игры мы написали непротиворечивую космогонию, которая позволяла иметь ответ на любой вопрос игроков и глобальное понимание нужных причин любого поступка, временами с подгонкой под ответ. Соответственно, там и тогда, когда нам нужно было конкретное управляющее воздействие/толчок в контекст, в рамках космогонии придумывался метод и дальше уже либо игротехник одевался в нужное существо, либо через региональщика видением (или ещё как-то) шла информация.

2       Боги

Мы рассчитывали (и активно пропагандировали) на форму общения с богами: «держите жертву и позвольте нам жить самим». Поэтому богов, что в истинном обличье, что в «форме посланий», планировалось использовать меньше всего.

К сожалению, первые полтора дня был большой поток вопросов: «Держите жертву и помогите мне реализовать мою сюжетную завязку». Мы смогли от этого отбиться, но божественного участия в мире оказалось больше планируемого. При этом злых и жестоких богов, завтракающих детьми, мы практически не запустили, т.к. чувствовалось, что это не будет понято и, вероятно, будет встречено в штыки (аааа! Мастера покушаются на мою свободу воли!).

3       Титаны

Титан был голосом в голове у человека, идущего по определённому пути. Основной исповедуемый МГ принцип был «если в демонологии и есть власть, то принадлежит она демонам». Титан искушал человека, давая ему спец.возможности в обмен на совершение определённых поступков/выборов. Если человек проходил путь до конца, то в нём воплощался титан, стремящийся освободить своих друзей из Тартара и слабо интересующийся предыдущей жизнью персонажа. Т.е. фактически другая роль.

Через своих адептов титаны воздействовали на мир, привлекая к себе внимание. А мы, мастера, через это вновь и вновь задавали людям вопрос о месте человека в мире, где он слабее, чем боги и титаны.

4       Чудовища

Мы предполагали и создавали игру такой, чтобы основную массу подвигов игроки совершали против других игроков, а не против чудовищ. Грубо говоря, нам хотелось видеть, скорее Троянский цикл, а не 12 подвигов Геракла. Тем не менее чудовища были частью игрового мира, а, значит, были удобны для управления игрой и погружения в контекст.

Преимущественно чудовища предполагались инструментом для создания героев. К сожалению, несмотря на регулярно совершаемые подвиги, и героями людей называть не любили, и люди часто отказывались признавать себя героями, опасаясь обещанной нами скорой смерти персонажа.

Чудовищ было два вида:

  • Можно сложить оружием;
  • Оружием можно отогнать, а сложить только «истинным именем».

Второй был нужен для возможности небоевому персонажу совершить деяние, победить чудовище и стать героем. Для второго случая у чудовища был «купон». Это был предмет, связанный с чудовщем, к которому крепилась заклеенная карточка. Примеры купонов: коготь, перо, паутина. Плюс иногда раненые чудовищем персонажи заболевали и получали карточку. Некоторые купоны лежали в «малом логове» чудовища (подробнее ниже).

В карточке всегда было одно и то же: «тебя тянет за собой, если хочешь идти – отклей полосу». Под изолентой было «иди на Край Мира и там передай это привратнику». Человек приходил, и если мог сформулировать, от какого чудовища был «купон», попадал в его логово, о чём чуть ниже.

В свете вышесказанного задачи чудовищу формулировались, например, так:

  • Отгоняешь стражника(можно ранить), похищаешь девицу и тащишь в малое логово. Там либо ждёшь, пока придут и отгонят, либо улетаешь по своим делам (очень быстро в комплект к такому чудовищу мы стали выдавать игротеха в эпизодической роли свидетеля :»Туда, оно понесло девицу туда!»);
  • Вдвоём нападаете на город, выбираете тех, у кого коринфские подвески, и складываетесь конкретно об них, чтобы был чётко виден победитель;
  • Идёшь в город, тебя региональщик наведёт на правильное место, там есть женщина с оружием, остальных ранишь, об неё в последний момент складываешься, если она нормально отбивается;
  • Нападаешь, наводишь шорох, одному раненому говоришь «болен» и потом позволяешь себя отогнать. При ударах мечами с подвесками ярко показываешь, что тебе больно.

И так далее. Мы стали очень быстро отправлять с чудовищем человека с рацией, т.к. требовалась координация для вывода чудовища на место, где на него не навалятся моментально большой толпой.

5       Артефакты

Опять же удобный элемент контекста, который можно использовать для развития игры. И, кроме того, несколько дополнительных оригинальных ролей.

Все артефакты были игроками, но у них были жёстко прописанные Цели, Возможности и Ограничения. Правила по Артефактам были созданы на базе правил с ХИ-2010 – т.е. достаточно стандартная система.

Плюс-минус игротехом можно считать только Рингла, т.к. про него было заранее известно, что, из-за дежурства, он сможет приехать только на сутки. Поэтому помимо общих правил по артефактам, у него были ещё доп.моменты от мастеров, и он с нами время от времени советовался.

 

О КОНФЛИКТАХ И ИЛИОНСКОМ ЗВЕРЕ

1       О личных и “городских” вводных

Все созданные МГ сюжеты были выведены на взаимодействие с другими игроками, чаще всего противостояние. Более того, все вводные создавались так, чтобы завязки и предыстории были связаны с существующими на полигоне персонажами, либо планируемыми к выпуску вторыми ролями, чтобы не городить то, что мы называем «виртуальным бэкграундом». «Убитая мать», которой нет на полигоне, для игрока совершенно не важна, и персонаж не испытывает к убийце должной ненависти.

И это касается не только индивидуальной микросюжетики. Всё, даже на самом высоком уровне, было направлено на создание или усиление конфликта между персонажами. Отличный пример тому – таблички с именем Ареса. Противостояние должно было не только задать начало боевому дню, но и спровоцировать конфликты.

Аналогично были заложены противоречия между городами, в частности на уровне ценностей, и дан старт для развития этих противоречий – к началу игры у городов была предыстория взаимоотношений и некоторые долги друг перед другом.

И из этого выросла двойственность нашей хорошо проработанной сюжетики. Там и тогда, когда действовали – возникала цепная реакция и всё складывалось в красивые истории (есть в отчётах)

2       Примеры влияния на игру

В процессе игры, видя сравнительно низкий уровень эскалации конфликтов, мы пытались подлить бензинчику в огонь. И там, где огонь был, это получалось. Но иногда люди плевались от бензина. Приведу два примера:

  • Для победы над чудовищем или попаданием в Аид часто требовалось принести голову героя или царя, или какой-то очень важный предмет. Мы предполагали, что желающий странного совершит Поступок, за которым последует Конфликт. Как правило даже запрещали человеку говорить, зачем ему чья-то голова/очень редкий чужой предмет. Это не сработало. На героя было одно нападение, после которого все помирились, и герой пришёл сам. Вызванные на бой цари зажевали вызов. Похититель бурдюков водоноса помог ему их вернуть по-жизни.
  • Илионское посольство.

Сначала немного предыстории. Правила по Речам мы выложили первыми, и игроки эти правила прочли один раз. Один момент из правил не читается, но, при сильном желании, его можно увидеть – достаточно прочесть Хулу, а дальше всё дело сделают Эринии. В более поздней редакции правил мы изменили все акценты и даже прямым текстом написали, выделив красным, что Речь – это декларация, а не самодостаточное явление. Объявил кого-то врагом – будь любезен сходи и сделай ему плохо. К сожалению, новая редакция была прочтена менее внимательно.

В результате на полигоне было прочтено несколько десятков Речей Хулы, при этом была только одна месть хулимому и ни одной мести хулителю.

Мы решили попробовать под занавес возбудить в игроках стремление к имульсивному поступку, т.к. ценность жизни для них в это время была уже ниже. Илионское посольство жёсткими и не очень приятными методами взывало к Чёткости персонажей.

К сожалению, львиная доля пассионариев в это время находилась на всяких «советах царей», поэтому с ними посольство не столкнулось. Для тех же игроков, с кем встретилось, посольство оказалось непонятно чего хотящими гопниками. Т.е. это было типичное столкновение этики современного человека и этики древнего грека.

Тут важно понимать, что мы перед многими нашими играми «накачивали» игроков на нестандартное поведение, и это раньше работало. Самые яркие примеры – песни на ПЗС и танцы на Лагаане. Но этот метод не всегда работает и на Греции, как раз, дал сбой. Мы накачивали игроков на подверженность внезапным страстям, неустранимость конфликтов и жёсткие поступки – но получилось местами очень мягко.

Этика современного человека взяла верх и люди предпочли договариваться, а не убивать друг друга. Это хорошо, это означает, что мы с вами цивилизованные люди.

3       Илионский зверь

Его существование не предполагалось. Нам нужна была регулярная война как начинающая день, создающая конфликты и помогающая сориентироваться в «мягкой» боёвке. Как ресурс, за который точно пойдут драться, были придуманы эти таблички. А похищать людей Илионский зверь должен был уже совсем ночью, когда все ложатся спать, чтобы с утра находили трупы.

Оказалось, что Илионский зверь стал ценностью сам посебе и им увлеклись, вместо того, чтобы метелить друг друга. Пришлось срочно придумывать, кто он, откуда взялся, как его победить и так далее. Плюс следы. Более того, в какой-то момент пришлось даже придумать его истинное имя.

Можно было закончить всё трагедией – не дать победить ИЗ, позволить ему сожрать существенно больше людей и дать понять, что справиться с ним можно было только Поступками, а не отправкой «нужно больше бойцов».

Но мы пришли к выводу, что добрую игру надо заканчивать добрым финалом. Поэтому решили позволить победить зверя, но пусть хотя бы те, кто с ним борется, совершат поступки.

В какой-тот момент на Край Мира пришли до зубов вооружённые игроки. В Котёл была поставлена следующая задача:

  • ИгротехаЭлраена предупредить, что он срочно нужен, и завалить первым;
  • Остальных завалить всех, кроме одного, но чтобы они думали, что сами приняли решение умереть;
  • Последнему сказать, что нужна голова свежеубитого царя одного из семи городов и дать ему совсем немного времени.

В результате им дали несколько сложных головоломок, которые нужно было решать за время, и был вариант решить быстро ценой жизни человека. В итоге несколько головоломок подряд решили, выбрав смерть. Хотим обратить внимание, что для тех, кто искал имя, вышеозвученная история не показалась натянутой или ненастоящей – наоборот, всё для них было местами даже слишком настоящим. Вплоть до обиды на существо в пещере за подставу.

Окончательно истинное имя Илионского зверя было придумано за 15 минут до того, как Анжей прибежал за ним с головой свежеубитогосвежекоронованного афинского царя. Но благодаря хорошо подготовленной почве оно отлично вписалось в историю Лаэрта из Олимпии – NPC, отца персонажа Сандры, некогда великого героя, ставшего чудовищем и заточенного на Краю Мира.

В общем, эта история зажила сама собой :) как и многие другие на игре в свете плотного сюжетного поля.

 

ИНФРАСТУКТУРНЫЙ ОБЪЕКТ “КОТЁЛ”, ОН ЖЕ “КРАЙ МИРА”

У нас был единый инфрастуктурный объект, в котором был и мертвятник, и Олимп/Аид/Тартар, и логово любого чудовища. На Котле подробно останавливаться не будем – в будущем Ксинг на семинарах будет многое рассказывать. Важным было то, что участок леса за минуты превращался в нужное нам помещение – ибо глаза у игрока были закрыты.

1       Мистическое/”чудовищное” место

В Котле (кроме мертвятника) человек мог получить:

  • приказ или задание для выполнения на полигоне (например, от бога, или в рамках поиска истинного имени чудовища)

Любое такое задание было направлено на усиление конфликта, например «Похить у водоноса бурдюки и не говори ему зачем». Не сработало. В смысле действия делали, но на конфликт не шли;

  • важную информацию, например знания о титанах или истинное имя конкретного чудовища.

Получение истинного имени чудовища почти всегда было одинаковым – простая задачка внутри, затем задача на полигоне, а затем сложная задача внутри Котла. В особых случаях Котлу давалась специальная инструкция. Например, пришедшая поошибке девушка, сестра героя, просидевшая 2 часа просто так и решившая рискнуть жизнью, получила имя за одну простую задачу внутри.

Мы хотели не допустить превращения Котла в Диснейленд, основные подвиги и поступки игроки должны были совершать противдруг друга. Соответственно несколько перемудрили с возможностью доступа туда, и ничего не написали в правилах. В результате группы приходили за разным, и далеко не всегда за тем, за чем мы предполагали. При этом, поток и перегрузка всё равно возникли, из-за чего ряду людей пришлось ждать снаружи.

2       Мертвятник

Состоял из четырёх элементов:

  • Харон.

Должен был выслушать историю человека и понять, нужно ли человеку что-нибудь, или ему уже пора просто отдыхать.

  • Маленький творческий элемент.

Человек мог придумать, что написать на его надгробии. Некоторым предлагалось послать символический сон кому-то из близких.

  • Были те, кому, чувствовалось, нужно что-то ещё, что-то большее.

Таким предлагалось на выбор увидеть неприятное прошлое или неприятное будущее..В неприятном будущем попадал в виде духа на спиритический сеанс в американский колледж с тупой молодёжью (игротехниками). В неприятном прошлом он слушал аудиозапись – диалоги участников Титаномахии о том, как они пытались делить власть над людьми. Запись разговора между Титанами и Богами оказалась находкой, позволившей тратить очень мало человеческого ресурса. Ну и вообще отличный мини радиоспектакль получился :)

  • И релаксационная зона.

Она выполняла две задачи. Показывала «Аид навсегда», в смысле что всё совсем кончилось и дальше будет только вот так: здесь пьют пыль. И вторая – окончательный выход из роли и отмокание. Там была, на самом деле, не пыль, а вполне себе разбавленное вино и печенье.

Именно из этой зоны забирали людей для новых ролей. Иногда быстрее, иногда медленнее. К сожалению, у нас не хватило игротехников, чтобы там сделать дежурство постоянно выслушивающего человека.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Как нам кажется, в тексте содержатся ответы на все вопросы, которые были заданы после игры, ответ на которые мы сознательно откладывали. Но если вдруг тут нет чего-то важного – пожалуйста, напишите нам, постараемся ответить.

Comments are closed.